realidad aumentada y realidad virtual

La combinación de recientes avances en potencia computacional, sensores, calidad de pantallas e inteligencia artificial, ha sido clave para superar ciertas limitaciones que se habían interpuesto en el camino del uso generalizado de las tecnologías de inmersión, que tradicionalmente conocemos como realidad aumentada (RA) y realidad virtual (RV). En este artículo veremos dónde conducen estos avances.

En la revolución digital que vivimos, tenemos que plantearnos si la madurez tecnológica que se está alcanzando, traducida en su máximo nivel en cascos de realidad virtual y gafas de realidad aumentada cada vez más avanzados, permitirá a las tecnologías inmersivas convertirse en la siguiente gran revolución digital.

Más allá de grandes cifras y estimaciones que podemos encontrar, en donde por ejemplo se cifra el volumen de ingresos por productos y servicios de las tecnologías inmersivas en 27.000 millones de dólares en 2018 a nivel mundial, vamos a tratar de analizar el impacto real y actual de estas tecnologías, a través de datos y ejemplos concretos.

Por un lado, desde el punto de vista de consumidor final, y por otro lado desde su uso a nivel empresarial/profesional, teniendo en cuenta que, por primera vez, en 2019 el gasto empresarial en RA/RV superará el gasto en el sector consumo.



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Realidad aumentada y realidad virtual: Usos industriales

Comenzaremos este análisis estudiando su impacto en el mundo profesional, y concretamente en la transformación digital que ha supuesto para la industria.

Destacan ejemplos como el de Boeing, que utiliza la realidad aumentada para facilitar la tarea de sus empleados, consiguiendo gracias a esta tecnología un aumento en la productividad en un 40% y disminuyendo el tiempo dedicado a la producción de cableado en un 25%.

Otro caso concreto es Ford, donde emplean hace años la realidad virtual para identificar y luego mejorar las acciones que llevan a cabo los ingenieros en la planta de montaje con el objetivo de reducir los accidentes, y mejorar el diseño de sus puestos de trabajo.

Como resultado han conseguido reducir un 70% las lesiones de empleados y un 90% en los problemas de ergonomía en el puesto. Este par de ejemplos, de los muchos existentes, demuestran la eficacia de la RV y RA como tecnologías habilitadoras de la Industria Conectada 4.0

Realidad aumentada y realidad virtual: El impacto en el gran consumo

En el sector consumo, sin entrar a valorar la provechosa relación natural y directa entre la realidad virtual y el mundo de los videojuegos y consolas, el mayor impacto se empieza a sentir de forma relevante en el arte de narrar historias y crear experiencias.

Son ya muchos los profesionales que han identificado el potencial de esta tecnología para ir un paso más allá en el sector audiovisual, transformando al tradicional espectador pasivo en un espectador activo inmerso en una experiencia, consiguiendo así mucho más impacto emocional e implicación.

En el sector se habla ya del octavo arte a través de la inmersión narrativa, e incluso la crítica ya empieza a reconocer este tipo de experiencias, premiando por ejemplo con un Oscar una obra de realidad virtual de González Iñárritu.

También otorgando Emmys a propuestas que incluyen nuevos tipos de contenido asociados a la tecnología inmersiva, como es el video volumétrico.

Con toda esta base se entienden mejor grandes noticias para el consumidor final como son la apertura del primer cine VR en el círculo de bellas artes en Madrid o que en España los centros arcade son el tercer tipo de empresas con mayor volumen de facturación, en un sector que casi ha doblado su número total de empresas en dos años.

Realidad aumentada y realidad virtual: La siguiente gran disrupción

Si aún queda alguna duda sobre la fortaleza de la candidatura de las tecnologías inmersivas a convertirse en la siguiente gran revolución digital, siempre es oportuno analizar el nivel de interés e implicación real (más allá de titulares varios) de los 5 gigantes tecnológicos que dominan el mercado (el conocido como grupo FAMGA).

Facebook fue el primero que movió ficha al comprar la empresa líder en realidad virtual Oculus en 2014, y posicionarse fuerte desde entonces.

Microsoft presentó sus gafas Hololens de realidad aumentada en 2016, y supuso la mayor disrupción en años en este sector (introduciendo la realidad mixta), y después usó esa base tecnológica para sacar varios modelos de cascos de realidad virtual (Windows MR).

Amazon presentó a finales de 2017 su plataforma software Sumerian para la creación online de experiencias de realidad virtual, y por otro lado a través de ARView maximiza su tradicional negocio de retail online, aprovechando las interesantes capacidades en RA que los últimos smartphones de Google y Apple ofrecen de forma nativa (ARCore y ARKit).

Google ha sido claramente la empresa líder y que más interés ha demostrado en la democratización de las tecnologías inmersivas.

Lo ha hecho tanto en software para la comunidad como en dispositivos hardware, incluso asumiendo que su ambicioso proyecto estrella Google Glass, parece que fue demasiado prematuro (ahora ha apostado fuerte por Magic Leap).

Y es precisamente ahí, en unas gafas de realidad aumentada para el uso diario del consumidor final, donde Apple lleva años invirtiendo para intentar volver a convertirse en el referente de la nueva gran revolución digital, tal y como ya hizo con el Iphone.

Su éxito supondrá el broche definitivo necesario para que las tecnologías inmersivas vayan un paso más allá de todas las bondades aquí explicadas, y se acaben convirtiendo en la gran revolución digital de los próximos años debido a su impacto en el día a día de las personas.

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Comentarios

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